Сумма в 2,5 миллиарда долларов, вырученная от продаж обеих частей "Игрушечной истории" ("Toy Story"), "Жизни насекомых" ("A Bug's Life") "Корпорации монстров" ("Monsters, Inc.") и "В поисках Немо" ("Finding Nemo"), сделала Pixar наиболее коммерчески успешной киностудией за всё время существования кинематографа. Именно она создала известный и почитаемый многими профессионалами движок просчёта и визуализации RenderMan, использовавшийся, например, в тех же: "Титанике" ("Titanic"), "Матрице" ("The Matrix") и "Властелине колец" ("The lord of the rings").
Кроме того, именно благодаря Pixar, вернее, её компьютеру Pixar Image Computer, мир обязан появлению известной программы для редактирования изображений Adobe Photoshop. Но компании пришлось пройти долгий путь, прежде чем она достигла мирового признания. Зарождение.
Первые эксперименты с компьютерной графикой проводились, в основном, в Университете Юты (University of Utah). Именно здесь Иваном Сазерлендом (Ivan Sutherland) и Дейвом Эвансом (Dave Evans) была создана компьютерная лаборатория, в которой, среди остальных, набирались знаний Джон Уорнок (Warnock), позже основавший компанию Adobe Systems и сделавший переворот в полиграфической индустрии с помощью языка описания страниц PostScript; Джим Кларк (Jim Clark), основатель компании Silicon Graphics, Inc., и Эд Кетмалл (Ed Catmull), подаривший в 1974 году компьютерной графике Z-буфер (Z-buffer), а в 1975 - алгоритм просчёта кривых поверхностей. Именно этот человек является "отцом" LucasFilm CG и Pixar.
При посещении компьютерной лаборатории Университета Юты у миллионера Александра Шуре (Alexander Schure), основателя Нью-Йоркского Технологического Института, или НТИ (New York Institute of Technology, NYIT), возникла мысль сформировать отдел, специализирующийся на компьютерной графике. Для этого в уже созданной Сазерлендом и Эвансом компании Evans & Sutherland было приобретено необходимое оборудование. Завербовав Кетмелла, Шуре назначил его директором новоиспечённой Лаборатории Компьютерной Графики (Computer Graphics Lab) при НТИ, созданной в 1974 году. Вместе с Эдом Кэтмеллом из Университета Юты ушли такие известные люди как: Малкольм Бланхард (Malcolm Blanchard), Герленд Штерн (Garland Stern ) и Ленс Вильямс (Lance Williams).
Не менее ценным "приобретением" для Лаборатории Кoмпьютерной Графики стал эксперт Элви Рей Смит (Alvy Ray Smith), создавший вместе со своим другом, доктором Ричардом Шаупом (Richard Shoup), графический редактор SuperPaint.
Сoзданная лаборатория стала одним из главных исследовательских центров компьютерной графики на протяжении второй пoловины 70-х годов прошлого стoлетия.
Желая идти в ногу со временем, создатель "Звёздных войн" ("Star Wars"), Джордж Лукас (George Lucas) решил использовать во второй части фильма, "Звёздные войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар" ("Star Wars. Episode V: The Empire Strikes Back "), компьютерную графику для моделирования наземной и космической техники, для чего был организован визит в компанию Information International Inc. (Triple-I).
Специально для Лукаса, Triple-I создала небольшую анимацию, демонстрирующую согласованный полёт пяти истребителей X-Wing. К сожалению, высокая цена конечного результата, а также поджимающий график заставили режиссера отказаться от услуг Information International Inc.
Тем не менее, опыт подсказывал Джорджу Лукасу, что за компьютерными технологиями будущее, поэтому он решил создать своё собственное подразделение в качестве заменителя услуг Triple-I. После посещения НТИ под начальством Лукаса вызвалось работать лишь пять сотрудников Лаборатории Компьютерной Графики: Эд Кетмалл, Элви Рей Смит, Дэвид ДиФранческо (David DiFrancesco), Том Дафф (Tom Duff) и Ральф Гугенхайм (Ralph Guggenheim). Тем не менее, со временем люди понимали, что Лукас предлагает им нечто больше, чем простые исследования в лаборатории, и переходили к нему.
На пост вице-президента LucasFilm CG (CG - Computer Graphics), именно так было названо новое подразделение, созданное в 1979 году, был выбран Эд Кетмалл. Начальником компьютерного отдела LucasFilm CG стал Элви Рей Смит. За свои пять лет существования новое подразделение получило право именоваться одной из наиболее талантливых команд художников и программистов за всю историю индустрии компьютерной графики.
Первые шаги
Стоит ли говорить, что без помощи светлых умов LucasFilm CG ни за что бы не удалось подняться до вершин своей славы. Поэтому даже спустя год со дня основания подразделения, оно продолжало держать свои двери открытыми для новых людей, желающих поднять компьютерную графику на качественно более высокий уровень.
Одним из них стал Лорен Карпентер (Loren Carpenter), работавший до того в группе компьютерного моделирования корпорации Boeing Corporation. Этот человек, последователь идей основателя фрактальной геометрии, Бенуа Мандельброта (Benoit Mandelbrot), усовершенствовал алгоритмы своего "учителя" и создал универсальные формулы, с помощью которых можно было запросто генерировать большие ландшафты, облака, молнии и прочие объекты, обладающие сложной геометрией. Созданный Карпентером с помощью этих алгоритмов двухминутный анимационный фильм, "Vol Libre", настолько поразил Кетмалла, что тот с радостью взял его к себе в команду.
Ещё одним профи, приглашённым работать на Лукаса, стал Роб Кук (Rob Cook). Работая в Корнелльском Университете (Cornell University), он открыл способ реалистичного отображения трёхмерного объекта с помощью различных отражающих источников света. Этот термин иначе называют "взаимодействием поверхности и света" ("light-surface interaction").
Эд Кетмалл и Элви Рей Смит, впрочем, как и все сотрудники LucasFilm CG, хотели создавать фильмы с применением лишь компьютерной графики. Для Лукаса же на первом месте было совершенствование компьютерного оборудования для производства спецэффектов к будущим своим киношедеврам. "Джордж не знает, чем он обладает", - говорил по этому поводу Кетмалл.
Первоначальным заданием LucasFilm CG стало создание для подразделения спецэффектов Лукаса, Industrial Light & Magic (ILM), цифрового фильм-принтера, позже получившего название "Pixar". Ральф Гугенхайм создал для ILM первую систему нелинейного видеомонтажа, получившую название "EditDroid". В дальнейшем, Джордж Лукас лицензировал наработки своего подразделения в этой области компании Avid Technologies. LucasFilm CG также создала цифровой аудиоредактор, "SoundDroid", в основу которого был положен сигнальный аудиопроцессор собственного производства.
Последней задачей сотрудников LucasFilm CG было улучшение компьютерных алгоритмов для контроля студийных видеокамер и других механических объектов, использовавшихся при съемках фильмов.
Во время создания Джорджом Лукасом пятого эпизода "Звёздных войн", LucasFilm CG, как подразделение компьютерной графики, практически бездействовало. "Он (Лукас) разрешил мне возглавить лучшую команду художников и аниматоров в мире, возможно, просто не зная, что с нами делать", - говорил Элви Рей Смит.
Представленные сами себе, сотрудники LucasFilm CG не сидели, сложа руки. Ими была начата работа по созданию системы просчёта и отображения компьютерных сцен, или, проще говоря, "визуализатора". Созданный на основе наработок Лорена Карпентера при непосредственной помощи Эда Кетмелла и Роба Кука, визуализатор "REYES" (Renders Everything You Ever Saw - Визуализирует Всё, что Вы Когда-либо Видели) стал наиболее совершенным инструментом своего времени.
В конце 1981 года к Лукасу обратилась киностудия Paramount Pictures с предложением создать один из спецэффектов к готовящемуся фильму "Звёздный путь 2: Возмущение Хана", который мог быть создан как при помощи компьютера, так и вручную. По замыслу сценария, актёры должны были зайти в комнату, в которой находился контейнер с куском скалы. Специальная терраформационная машина должна была сделать этот камень "цветущим", наполненным жизнью. Но сотрудники ILM посчитали такое развитие событий довольно банальным и не стоящим их усилий, поэтому для выполнения заказа было задействовано подразделение LucasFilm CG. После просмотра сценария Элви Рей Смит заметил: "Вместо того, чтобы превращать этот камень на фоне голых стен помещения, почему бы не применить "оживление" на целую планету?" Идея Смита и была взята за основу.
Начальник компьютерного отдела LucasFilm CG старался изо всех сил, чтобы конечный результат устроил Джорджа Лукаса. На вооружение были приняты алгоритмы построения фрактальных ландшафтов Лорена Карпентера, новейшая система освещения с помощью частиц Уильяма Ривса (William Reeves) и, конечно же, визуализатор REYES. Результатом упорного труда стала 60-секундная сцена запуска космическим кораблём терраформационной ракеты и последующего "оживления" бывшей ранее безжизненной луны.
Эффект, созданный LucasFilm CG, был столь высокого качества, что позже он был использован в трёх последующих частях "Звёздного пути", равно как и в заказных рекламных роликах для других компаний ("Reebok", например).
Довольный результатом, Лукас предложил Смиту создание проволочной компьютерной модели защищённой силовым полем станции "Звезда Смерти" в одной из сцен шестого эпизода "Звёздных войн", на что тот с радостью согласился.
В 1983 году LucasFilm CG заполучила свою главную "достопримечательность" - Джона Лессетера (John Lasseter).
Во время своего обучения в Калифорнийском Институте Искусств (California Institute of the Arts) Лессетер получил студенческую премию Academy Award в 1979 году за созданный им короткометражный фильм "Леди и лампа" ("Lady and the Lamp"), а в 1980 году он был удостоен этой же премии за свою вторую работу - "Кошмар" ("Nightmare"). После окончания института Лессетер, в качестве аниматора, был принят на работу в киностудию Disney Studio.
Но увлечение компьютерной графикой пришло к нему лишь после просмотра фильма "ТРОН" ("TRON"). После его просмотра Лессетер предложил своему боссу, Тому Вайлхайту (Tom Wilhite) идею создания мультфильма, выполненного целиком с помощью компьютерной графики и анимации. К сожалению, Disney Studio ответила отказом, ссылаясь на слишком большие затраты, необходимые на переоснащение студии, к тому же технически инновационный "ТРОН" оказался коммерчески провальным фильмом. В результате, Джон Лессетер покинул своё прежнее место работы и присоединился к команде Элви Рея Смита.
В это время в недрах LucasFilm CG, заполучившей, наконец, признание Джорджа Лукаса, были начаты работы по созданию короткометражного фильма "Приключения Андре и пчелы Уолли" ("The Adventures of Andre & Wally B."). Именно он стал первой работой Джона Лессетера.
Первый публичный показ фильма, рассказывающего о забавных взаимоотношениях пчелы Уолли и некоего человекоподобного существа (андроида) по имени Андре, должен был состояться на конференции SIGGRAPH в 1984 году.
Цветы, трава и деревья сказочного леса, в котором происходят события фильма, были созданы с помощью системы частиц с применением произвольных переменных для достижения уникальности каждого объекта в сцене. Специальное программное обеспечение проецировало солнечный свет на деревья для создания реалистичных теней на траве. Для рендеринга фильма с помощью визуализатора REYES потребовалась мощность шести суперкомпьютеров Cray X-MP. Кроме того, для динамических сцен (бегство андроида от пчелы) были дополнительно задействованы десять мейнфреймов VAX 11/750. Продолжительность всего фильма при этом составила лишь полторы минуты.
Скачать фильм "Приключения Андре и пчелы Уолли" может любой желающий, благо Pixar сделала все свои короткометражные фильмы общедоступными. Вот прямой адрес.
Через некоторое время, после демонстрации LucasFilm CG своего короткометражного фильма на SIGGRAPH, отдел компьютерной графики подразделения LucasFilm CG начал работать над одной из сцен фильма "Молодой Шерлок Холмс" ("Young Sherlock Holmes"), премьера которого была запланирована на 1985 год. Задача перед командой Элви Рея Смита стояла следующая: необходимо было создать и анимировать материализующегося из окна стеклянного рыцаря, задачей которого, согласно сюжету, являлось издевательство над священником.
"Молодой Шерлок Холмс" был первым фильмом, в котором компьютерная графика совмещалась с реальными съемками. О самом качестве исполнения анимации говорит тот факт, что фильм в 1985 году был номинирован на премию "Оскар" за лучшие спецэффекты.
В 1984 году начался процесс отделения LucasFilm CG от других подразделений, на это было несколько причин:
1. Джордж Лукас осознал, что компьютерная графика и анимация открывают новые возможности в создании высококачественных спецэффектов, поэтому в подразделении ILM был открыт новый отдел компьютерной графики, в реальности лишь дублирующий LucasFilm CG.
2. Несмотря на относительную свободу, которую даровал им Лукас, художники и аниматоры Элви Рея Смита и в дальнейшем не смогли получить разрешение на создание полнометражных фильмов. Поэтому возник вопрос о возможности самостоятельного существования подразделения.
3. Последняя причина - семейная. За несколько недель до 25 мая 1983 года, даты премьеры шестого эпизода "Звёздных войн", стало известно, что после 14 лет совместной жизни Джордж Лукас, и его жена, Марсия Луи Лукас (Marcia Lou Lucas) решили развестись. Согласно закону штата Калифорния, при разводе бывшие муж и жена должны разделить материальное имущество пополам между собой. Марсия пожелала забрать свою часть деньгами, что составило 35-50 млн. долларов. Эд Кэтмелл начал беспокоиться, что Джордж Лукас разделит, либо вовсе закроет LucasFilm CG, поэтому предложил ему продать подразделение. Разведённому Лукасу деньги нужны были позарез, поэтому ответ был положительным.
Прошло два года, но LucasFilm CG оставалась собственностью Лукаса. Сумма в 30 млн. долларов, которую он просил за подразделение, была, по мнению многих, слишком большой. В это же время LucasFilm CG, для демонстрации независимости, изменила своё имя на Pixar (позднее - Pixar Animation Studios). Почему Pixar? Большинство людей ассоциировали подразделение LucasFilm CG с её цифровым фильм-принтером "Pixar", поэтому было решено не изобретать велосипед, воспользовавшись уже накопленной репутацией.
В результате поиска покупателя Эд Кэтмелл встретился со Стивом Джобсом в его особняке в Вудсайде, штат Калифорния, поведав свою мечту, видение будущего: Pixar, как студия, чьи фильмы будут представлять собой один гигантский спецэффект. Но Джобс, всё ещё не оправившийся после своего изгнания из компании Apple, отказался. После неудачной попытки Кэтмелл обращался к компаниям General Motors и Phillips Electronics, но ответ был прежним.
Последняя надежда продать Pixar появилась в 1986 году на очередной конференции SIGGRAPH. Кэтмеллу ещё раз удалось поговорить со Стивом Джобсом. Демонстрируя бывшему главе Apple компьютерную анимацию, созданную Pixar для конференции, Эд Кэтмелл не на словах, а на деле доказал высокий потенциал и невиданные возможности своего подразделения. Джобс, просчитывающий возможные варианты на шаг вперёд, на этот раз сказал "да", предложив Джорджу Лукасу 10 миллионов долларов. ILM оставляла за собой права на часть интеллектуальной собственности Pixar, в основном, компьютерное оборудование, созданное бывшей LucasFilm CG, также право использовать визуализатор REYES (официальное название - LucasFilm Renderer). В остальном же новая компания была полностью независимой. Стив Джобс стал единственным и полноправным владельцем новой компании, сделав Эда Кэтмелла президентом, а Элви Рея Смита - вице-президентом.
Февраль 1986 года стал новым этапом в жизни Pixar. Долгожданная свобода в действиях, возможность воплощать любой свой каприз в реальность наполнила сотрудников компании новыми идеями и силами для их выполнения. Этому сопутствовала хорошая атмосфера в коллективе, основанная на трёх принципах: создании лишь тех фильмов, которыми могла бы гордиться вся компания, хорошей, постоянно увеличивающейся зарплате, и интересной работе для каждого сотрудника Pixar.
Атмосфера непринужденности способствовала хорошей продуктивности. Так, сразу же после организации новой компании была начата работа над созданием первого для Pixar короткометражного фильма под названием "Люксо младший" ("Luxo, Jr."), повествующего о наблюдении лампы-папы (или лампы-мамы; точный ответ не знает сам Лессетер, создатель фильма) за игрой своего ребёнка, малыша-лампы Люксо, с мячами.
В 1986 году комитет SIGGRAPH преложил Pixar создать короткометражный фильм для конференции в честь первого года существования студии. Результатом и стал "Люксо младший".
Помогать Джону Лессетеру вызвались аниматоры Билл Риивис (Bill Reeves) и Эбен Остби (Eben Ostby). Каждый из трёх аниматоров решил реализовать в фильме часть своих интересов. Билл проводил исследования по волновому движению, поэтому во время прыжков малыша Люксо его кабель питания пускал своеобразные волны. Эбен работал над техникой процедурной анимации, поэтому анимацией движения мячиков занимался именно он.
Специально для этого была написана система процедурной анимации, благодаря которой аниматору необходимо было лишь задать направление и скорость движения мяча, а взаимодействие мяча с поверхностью, его вращение и прочие параметры система просчитывала автоматически. Что касается Лессетера, он отвечал, собственно, за моделирование и анимацию главных героев. Вначале им была создана одна лампа, в результате появления окончательной версии сюжета ставшая папой (мамой). Для создания Люксо младшего Лессетер начал экспериментировать с размерами лампы-родителя. Уменьшению подверглись пружины и стержни. Что касается лампочки, аниматор решил оставить её оригинального размера, мотивируя своё решение тем, что: "лампочка - это вещь, которая покупается в магазине; она не растёт".
Упорный труд трёх аниматоров не пропал понапрасну: в 1987 году "Люксо младший" был номинирован на Oscar, получил награды Academy Award за "Лучший анимационный фильм", а также Golden Gate Award в номинации "Компьютерная графика в фильме". Что же касается простых зрителей, они были буквально влюблены в малыша Люксо. Вот почему Pixar, видя как на глазах растёт популярность маленькой лампы, сделала её своим символом.
Но ни одними фильмами была известна студия в то время. Создание качественной компьютерной графики требовало больших компьютерных мощностей, а покупка нескольких суперкомпьютеров Cray X-MP, каждый из которых стоил 13 млн. долларов, была вещью, мягко говоря, не разумной. Поэтому отдел аппаратного обеспечения разработал специальный графический компьютер, названный довольно тривиально - Pixar Image Computer (PIC).
PIC мог быть оснащён двумя, либо четырьмя Канальными Процессорами (Channel Processors, или Chaps). Каждый из таких процессоров, по сути, представлял собой отдельный высокопроизводительный параллельный компьютер. Компанию Канальным Процессорам составляли видеопроцессоры, платы оперативной и видеопамяти, а также специальные оверлейные буферы. Всё это многообразие позволяло PIC выводить результат обработки на экран с разрешением 1280 х 1024 пикселей в цветном режиме и 2048 х 2048 пикселей - в чёрно-белом. Кроме того, к компьютеру мог быть подключён высокоскоростной RAID-массив на 3 Гбайта (1986 год!). Вся система, однако, не могла работать самостоятельно, поскольку для её контроля предназначалась отдельная станция Sun 4.
Но не "железо" было главным достоинством Pixar Image Computer. Высокая интеграция аппаратной части с программной - вот, что выделяло эту систему среди других графических станций. Так, при использовании визуализатора REYES система PIC просчитывала трёхмерные сцены в сотни, а иногда и в тысячи раз быстрее суперкомпьютера Cray X-MP, стоя при этом 100000 долларов.
Кроме визуализатора, на PIC работало и другое ПО: звуковые редакторы, системы видеомонтажа, и, конечно же, графические редакторы. Именно с ними связана история появления программы Photoshop.
Поступая на работу в ILM, молодому аниматору Джон Кнолл (John Knoll) была устроена демонстрация возможностей PIC: "Демонстрация, которую мне показали, хотя и довольно тривиальна в наши дни, произвела на меня большое впечатление. К PIC были подключены цифровые фильм-сканер и фильм-принтер. Кадр отснятого на студии видеоматериала проходил стадию сканирования, после чего над полученным изображением могли быть выполнены различные действия: изменение размеров, вращение, смазывание, увеличение резкости, цветовая коррекция, композиция двух изображений в одно… После этого обработанное изображение распечатывалось на фильм-принтере и превращалось в готовый кадр фильма".
Джон, увлекавшийся в то время написанием программ для работы с изображениями, начал разрабатывать редактор, обладающий потенциалом своего собрата, использовавшегося с PIC. В этом деле ему помогли наработки его брата, Томаса Кнолла (Thomas Knoll), писавшего в то время диссертацию на тему "Обработка изображений компьютерными системами". В результате кропотливой работы, а также совместного сотрудничества между братьями и компанией Adobe, январь 1990 года ознаменовался выходом программы Adobe Photoshop 1.0.
Но не будем отвлекаться и поговорим о короткометражном фильме "Мечта Реда" ("Red's Dream"), появившийся, благодаря усилиям художников и аниматоров Pixar, в 1987 году
Как и в "Люксо младшем", главным героем нового фильма стал живой предмет - клоунский одноколёсный велосипед Ред. В фильме рассказывается о мечте Реда, живущего в магазине по продаже велосипедов, выступать в цирке, причём не обязательно с клоуном.
Главное внимание в новом фильме (скачать который можно по этому адресу) было уделено ночным сценам, анимации хаотических частиц в виде дождя, и, главное, полностью органическому существу - клоуну Лампи (Lumpy). Улучшенная система процедурной анимации, изначально разработанная Эбеном Остби для "Люксо младшего", применялась для удерживания педалей Реда в горизонтальном положении независимо от положения всего велосипеда. Кроме того, система была использована для вращения колеса Реда. Новый короткометражный фильм стал первой работой студии, созданной с помощью Pixar Image Computer. Фильм "Мечта Реда", как и его предшественник, получил в 1988 году награду Golden Gate Award в номинации "Компьютерная графика в фильме".
Появившаяся традиция Pixar создавать новый короткометражный фильм каждые двенадцать месяцев повторилась и в 1988 году с выпуском ленты "Оловянная игрушка" ("Tin Toy"), получившей в следующем году премии Oscar и Academy Award.
За довольно забавным сюжетом, рассказывающем об игре малыша Билли (Billy) со своими игрушками, среди которых оказался и оловянный солдатик Тинни (Tinny), скрывается новый этап в создании компьютерной графики и анимации, наступивший для Pixar. В отличие от Тинни, созданного и анимированного традиционными для студии средствами, ребёнка Билли было решено сделать более "живым". Изначально на пластмассовую куклу была нанесена сетка, затем последовал черёд её сканирования с помощью оцифровующего оборудования компании Polhemus.
Для анимации головы Билли было создано специально программное обеспечение, способное обрабатывать комплексную анимацию лица. Художники Pixar не хотели создавать каждое выражение лица ребёнка и затем оцифровывать его. Вместо этого была создана мускульная модель, управление которой осуществлялось с помощью контрольных точек, представляющих собой кожу Билли. 43 линейных, 4 сфинктерных и вращающихся мускул, созданных для модели, давали художникам Pixar широкие возможности по анимации лица ребёнка. Для анимации тела из простых цилиндров был создан иерархический скелет, управлявшийся с помощью специальных скриптов. Что же касается финального рендеринга фильма, за него отвечала новая система RenderMan, созданная программистами Pixar.
Разработка RenderMan началась сразу же после становления Pixar как отдельной студии. За основу нового стандарта описания трёхмерных сцен, именно им являлся RenderMan, были взяты части визуализатора REYES Лорена Карпентера. Пэт Хэнрехен (Pat Hanrahan) спланировал большинство технических деталей языка и дал ему его имя.
Стандарт RenderMan описывает всё, что необходимо знать компьютеру перед просчётом трёхмерной сцены: объекты, источники света, камеры, атмосферные эффекты и т.д. Как только сцена сконвертирована в формат RenderMan, затем она может быть просчитана практически на любом компьютере, будь-то Pixar Image Computer, графические станции Sun, Silicon Graphics или даже обычные персональные компьютеры. Благодаря этому, всё, что необходимо было сделать разработчику - создать совместимые с RenderMan описания сцены. После этого оставалось лишь комплектовать свой пакет движком просчёта сцен RenderMan, без необходимости создавать свой собственный. Во время анонса спецификаций языка более девятнадцати компаний, включая Apollo, Autodesk, Sun, NeXT, MIPS, Prime и Walt Disney объявили об утверждении нового продукта Pixar.
Движок RenderMan, способный обрабатывать до 10 миллионов полигонов, и стоящий "всего" 3,5 тысячи долларов, был положен в основу создания всех работ Pixar.
Следующей короткометражной лентой, созданной в 1989 году с применением RenderMan, стала "Безделушка" ("Knickknack"), повествующая о попытке игрушечного снеговика выбраться из своего заточения в сувенире.
"Безделушка" получила в 1990 году награду Golden Space Needle Award в номинации "Лучший короткометражный фильм" и по сей день остаётся одной из самых любимых зрителями картин Pixar.
Получение "Оловянной игрушкой" в 1989 году кинопремии Oscar принесло студии хорошую пользу. Компании, желающие иметь уникальную рекламу, начали заказывать Pixar создание роликов для своей продукции. Первой компанией-заказчиком стала Tropicana, за которой в 1990 году последовали: Калифорнийская лотерея, Trident, Lifesavers, Volkswagen и Pillsbury.
В 1991 году, параллельно с дальнейшим производством восемнадцати рекламных роликов, студии Walt Disney и Pixar подписали соглашение о создании первого полноценного мультфильма, созданного с применением компьютерной графики, которым в 1995 году станет "Игрушечная история" ("Toy Story"), но об этом мы поговорим с вами в другой раз.
Когда Стивен Спилберг и Джеффри Катценберг в 1994-м создавали DreamWorks, они с самого начала имели в виду не только съемку кинофильмов, но и работу над мультипликацией. А поскольку компьютерная графика только начала набирать обороты, то продюсеры (как до этого и руководство Disney) предпочли не создавать 3D-студию, а подписать контракт с теми, кто уже съел собаку на этом бизнесе. Спилберг подключил к своему проекту калифорнийскую студию Pacific Data Images (PDI), основанную еще в 1980 году.
У PDI уже был опыт создания рекламных роликов, спецэффектов, а также короткометражной анимации. Однако лишь при содействии DreamWorks студия развернулась на всю катушку и в 1998-м выпустила «Муравья Антца», почти на равных конкурировавшего в этом же году с «Жизнью жуков» Pixar. Было сделано немало ставок на то, какой фильм о насекомых получится лучше. И хотя на стороне «Муравья» были более известные актеры озвучания (от Вуди Аллена до Сильвестра Сталлоне), «Жуки» почти в два раза обогнали творение Спилберга и доказали лидерство диснеевского подопечного.
Очередной удар Pixar нанесла «Корпорацией монстров». Не дремавшая DreamWorks в том же 2001-м ответила «Шреком», тоже с монстром во главе сюжета. И в этом споре студия Лэссетера потерпела легкое поражение: приключения огра стоили дешевле, а заработали на несколько миллионов больше. И заодно Disney получил ощутимую пощечину от конкурента. Вне поля зрения зрителей осталась закадровая история. Джеффри Катценберг был одним из инициаторов возрождения анимации Disney во второй половине 1980-х. После десяти лет работы он в пух и прах разругался с президентом студии Майклом Эйснером и со скандалом покинул «мышиную фабрику» (как раз после ухода Катценберга началась заметная деградация выпущенных в последнее годы мультфильмов Disney). И вот настал час, когда Катценберг смог отвести душу по полной программе. Королевство злобного лорда Фаркуада — пародийный замок с «диснеевской» эмблемой, сам коротышка-лорд — карикатура на Эйснера, а мишень «Шрека» — идеология Disney… «Шрек» стал первой с 1974 года анимационной лентой, боровшейся за «Золотую пальмовую ветвь» и получившей первую премию «Оскар» в специально созданной новой категории «Лучшая полнометражная анимация».
Следующий проект Pixar вышел уже в 1999-м. «История игрушек-2» изначально планировалась выйти на видео, но первые тестовые просмотры выявили такой интерес зрителей, что концепцию фильма срочно изменили, а бюджет увеличили до 90 миллионов долларов. И действительно, картина только в США собрала более 300 миллионов, при том, что в основе сценария лежали эпизоды и идея, не вошедшие в первую «Историю».
В 2003-м из Pixar на экраны грациозно вплыла рыбка-клоун по имени Немо. И задала такого жару! В первый же уикенд «В поисках Немо» заработал больше денег, чем любой другой анимационный фильм в истории США — 70 миллионов. Но это было только начало! Когда «Немо» выпустил зрителей из своих плавников, в них осталось больше 700 миллионов долларов. Конечно, бюджет у проекта тоже был не копеечный — 94 миллиона, но прибыль в сотни процентов — это всегда огромный успех. Но команда Катценберга побила этот рекорд, взяв летом 2004-го с помощью «Шрека-2» планку в почти 900 миллионов (при бюджете в 75)! С этим рекордом был связан и другой: лента одновременно демонстрировалась в 4163 кинотеатрах, а это уже рекорд не только жанра, но и всей киноиндустрии.
В конце того же года DreamWorks продолжила (после «Немо») «рыбизацию» всех экранов «Подводной братвой», а Pixar заставила сопереживать героям «Суперсемейки». В итоге семья из пяти супергероев вытащила из карманов зрителей 560 миллионов — сумма внушительная, но не столь впечатляющая, как у второго «Шрека». Зато «Суперсемейка» отыгралась на наградных церемониях, получив два «Оскара» и десять анимационных призов «Энни», в то время как «Шрек-2» довольствовался номинациями.
На сегодняшний день у Pixar в завидном послужном списке нет ни одного промаха, у DreamWorks же в фильмографии чересполосица: успехи соседствуют с неудачами. Вспомним, например, провального «Синдбада» или полуудачного (в коммерческом отношении) «Спирита». Зоосадная команда «Мадагаскара» оправдала все ожидания продюсеров и мировой аудитории (скоро выйдет «Мадагаскар-2»), но фильмы «Подводная братва» и «Лесная братва», хотя и собрали по два своих бюджета в одном американском прокате, были приняты критиками и зрителями без большого энтузиазма. А в это время «Тачки» Pixar стали почти мультшедевром. В прошлом году на кинопрокатном ринге боролись «Рататуй» и «Шрек Третий». Зеленый великан немного побил крысу-повара (соответственно 800 миллионов при бюджете в 160 и 625 миллионов при бюджете в 150.
·